2014年12月17日 星期三

不是庫克,設計總監Ive 才是蘋果最具權勢的人

蘋果 App Store 曾前曾上演一場硝煙彌漫的戰爭:硬體和軟體之戰。
一方面,對於硬體和工業設計,蘋果一直自信滿滿,有人甚至用「目中無人」。另一方面,對於軟體,蘋果所表現出的猶豫不決,iOS 平台面臨的爭議不斷,過多的新 API 介面,都使得軟體處在硬體蓬勃發展的陰影之下。
平息 App Store 混亂的關鍵人物
不管蘋果拿出什麼新招來平息 App Store 裡的這場混亂,革新管理層也好,調整組織結構也好,甚至按兵不動,蘋果的設計總監 Jonathan Ive(又稱 Jony Ive)將成為這場風波舉足輕重的人物。
有目共睹的事實是 Jony 正在蘋果慢慢舒展翅膀,也有人認為 Jony 手握權力太大,換句話說,他已經在扮演過去賈伯斯承擔的部分角色:主要的合作者和思想者。
整個世界對 Jony 知之甚少,雖然市面上也有些關於他的書籍,但我們能從賈伯斯的自傳中瞭解一些 Jony 的資訊。以下是賈伯斯對於 Jony 的評價:
Jony 不僅為蘋果帶來了巨變,也為世界帶來了很多變化。他是個全面發展的鬼才。他深諳商業概念和市場理念。學習能力極強,他學東西就像點滑鼠那麼簡單。對於蘋果的核心理念,沒有人比他更懂。
如果說在蘋果內部我有什麼『靈魂伴侶』,大概就是 Jony 了。大部分產品都是我們倆一起先想出來,再問大家覺得怎麼樣。Jony 既有全域觀,又精於細節。他明白蘋果是個產品公司,自己不僅是設計師,這也是 Jony 直接為我工作的原因。整個蘋果公司裡,他的權力僅次於我。他不受制於人,也不聽命於人。」
Jony 在蘋果的權力大小可見一斑。2012 年公司行政管理層洗牌後,賦予 Jony 的責任更大了。如果 Jony 是蘋果最有影響力的人,那麼我們該把提姆·庫克放在哪兒?如果來看蘋果的公司組織結構表,庫克的確處在最頂端,但據上文內容來看,庫克的實際權力可能離一般意義上的 CEO 還差得很遠,要知道,CEO 才應該是一個公司裡最有影響力、權力最大的人。雖然公司董事會偶爾也會炒掉 CEO,但此類情況極少發生。
目前情況來看,Jony 和庫克之間似乎也沒什麼權力之爭,兩個男人都很明白自己的角色所演,位置所在,也都明白要是蘋果擱淺了,大家會是個什麼下場。
Jony 如今的手握重兵是由長久以來蘋果的營運機制和思維方式決定的,也是這兩點造成了現今蘋果軟體使用者介面和 App Store 的麻煩。
Apple 未來方向的舵手
蘋果的軟體品質一度曾被認為趕不上硬體,有的人更是認為軟體發展需要停下來喘口氣,緩一緩,再重新上路。從更大的方面來看,軟體其實至關重要。目前,Jony 掌舵蘋果人機互動設計部分,軟體和硬體銜接之間的裂縫似乎正在擴大,軟體發展跟不上 Jony 的眼界和思維。當然,造成 App Store 目前這種局面並不是某個人的問題,當下更重要的是 Jony App Store 未來的發展中起的作用會越來越大。
Jony 的研發運作能力究竟如何?他能填補賈伯斯走後的空白嗎?Jony 的設計能力和他帶領的團隊,很大程度上舒緩了蘋果公司的內部矛盾,使得公司不致陷入混亂。賈伯斯是不可替代的,Jony 要做的就是找準蘋果的航向,換句話說,Jony 才是蘋果真正的船長。
那麼 Jony 的動力又來源於何方?我們來看看他上個月在倫敦設計博物館的一番談話:
「我堅信人們能感覺到一個產品是否用心,就像大家也能感覺到某些東西粗製濫造一樣。做東西是否用心事關尊重。如果你希望我會買一個毫無誠意的產品,那是很無禮的,從文化上講也非常冒犯,因為我感受不到被尊重。我並不是想強調,蘋果的設計都是最好的,從不出錯,但至少在做每個產品的時候都非常用心。現在很不好的一點是環顧我們周圍的世界,快被粗製濫造的東西給佔領了,如果你能注意到這一點,說明你還在乎這件事情。」
這段話絕佳地表達了蘋果的宗旨:用滿腔熱情做更好的產品。當硬體商品化、軟體佔領世界時,很重要的一點卻被忽略了。首先,在軟體的全面擴張下,很多產品需要重新考量;其次,產品並不一定是有形的,熱情和情感來源於體驗(有形的和無形的)。
其實 Jony 已經影響蘋果多年,只不過如今大家才開始慢慢把目光投向他,開始注視整個由創意到產品的全過程。
(本文由 雷鋒網 授權轉載)

uDesign 用一元享受設計生活

近年來,台灣設計師如雨後春筍崛起,在政府與企業平台積極輔導與推展下,台灣進入以文化創意帶動美學經濟的時代。文創產業將觸角伸向生活中的各領域,讓我們可以用設計師的作品佈置家的溫馨、用創作者的獨特眼光看待生活,人人都可成為品味生活者。
. 設計uDesign文創平台總監羅嘉惠說,文創設計是要讓看到和使用的人能夠理解設計這件事在日常生活當中的價值。然而,以往設計類產品總是給人入手門檻較高的印象,因而對購買文創設計品卻步。為了讓設計品自己說話、強化文創設計產業的發展,uDesign提倡設計師的創作理念需要被體驗,才能真正知道設計所隱含的意義。因此,uDesign12月推出「一元的意義」體驗計畫,平台每日推出以1元、100-1元、1000-1元體驗好設計的贊助購買形式,讓消費者享受設計生活,普及文創氛圍,眾多設計品牌也在年終歲末之際,以實際折扣回饋長期支持的消費者,12/25前,於uDesign消費即抽Cavalia卡瓦利亞劇團《夢幻舞馬》套票(市價$5000)
文創是城市的品味,uDesign邀請民眾一同用具體行動支持台灣文創,讓台灣成為一座充滿文化底蘊的城市。更多台灣好設計請上:http://udesign.udn.com

來源-聯合新聞網-閱讀

2014年12月16日 星期二

《召喚夜想曲:回憶》官網更新主視覺,最新夥伴情報公布介紹

由日本 Bandai Namco Games 預定於 2014 年冬天在 iOS/Android 等手機平台上推出營運,至於收費模式則將會採取基本遊戲免費的道具制課金模式的這款人氣戰略 RPG《召喚夜想曲》系列最新作手機遊戲《召喚夜想曲:回憶》(Summon Night Memories/サモンナイト メモリーズ),如今官方特地更新官網主視覺畫面,並公布兩名新夥伴的最新情報畫面要介紹給玩家們欣賞確認! 《召喚夜想曲》為官方自 2000 年開始在家用主機上推出系列首作之後,就一直受到玩家們好評喜愛的人氣幻想戰略角色扮演遊戲,至於在這次的手機版方面,除了將會繼承之前系列的特色要素(例如像是玩家們所熟悉的「夜會話」夜晚聊天系統等等)之外,在系統與操作方面則將會配合手機介面進行最佳化的設定變更,同時遊戲中還將會收錄系列歷代角色陸續登場,讓玩家們在手機平台上體驗一場全新的故事冒險!附帶一提,在本作故事背景方面,玩家們將化身為一名無名現代世界的高中生,但某天下課後在屋頂上卻突然被濃霧包圍並召喚到神秘的場所,並與其他被從「琳帕姆」(Lyndbaum/リィンバウム)世界召喚而來的夥伴們一起展開冒險旅程!而在下面,則為玩家們介紹這次官方所公佈的這兩名新夥伴最新情報: 另外隨著本作即將上市,目前參與預約人數超過九萬人以上的事前登錄也正如火如荼展開中,想要拿取取得五代男女主角「雅兒嘉」(Alca/アルカ)與「沃爾斯」(Force/フォルス)兩名 SR 稀有角色,以及遊戲內付費道具「月喚石」(一個定價 100 日圓)十個等好康預約特典贈品的玩家們,可要把握難得的機會趕快來登錄參加唷! 除此之外,官方目前也在官網舉辦一個能讓玩家們在遊戲發售前搶先取得遊戲內登場的系列角色的特別活動「搶先入手 Get 活動」,玩家們只要參加活動,就可以透過轉蛋取得包括三代的主角「雷克斯」(Rexx/レックス)在內多名歷代角色作為夥伴,有興趣的玩家們也可以趁現在趕快來參加活動,先把這些自己喜歡的系列人物給收集起來! 來源-遊戲基地/ http://www.gamebase.com.tw/news/topic/97673882/?from=rss

華碩11項產品奪金點設計獎

在台灣擁有33年歷史的「金點設計獎」,日前舉行2014年頒獎典禮,華碩匠心獨具「以人為本」的設計思維深受肯定,共計11項產品入選成為最大贏家,包含:5款筆記型電腦、2款電競桌機、及主機板、投影機、液晶顯示器、可攜式USB充電座各1款,其中ASUS ZENBOOK UX301極致筆電,更獲頒年度最佳設計獎之最高榮譽。 金點設計獎每年邀請享譽國際的設計專家擔任評審,以整合、創新、功能、美學、傳達5大評選標準,遴選出傑出之作。今年更首度將報名資格擴大至全球華人市場,華碩自台灣、中國大陸、香港、新加坡、澳門、馬來西亞等地,共1,901件參賽作品中脫穎而出,奪下11面金點設計標章,為華碩前瞻創新的設計實力再添完美註解。 來源-中時電子報

設計師包裝飲食製造餐桌上的新鮮事

台北W飯店與台灣創意設計中心今年再度合作Re-design TDC x W TAIPEI計畫,此次以西餐廳為舞台、食物設計為主題,參與提案的9位台灣設計師分別從食器、空間、用餐模式等設計出飲食相關作品,其中,韓世國的「七巧餐盤」、周育潤的「筷子」被選中作為設計採購,日後在餐廳內可看見、且實際使用,讓用餐者有別出心裁的感官體驗。 王艾莉、洪忠權、周育潤、吳協衡、向哲緯、張漢寧、林厚進、韓世國與鄭洪等9位設計師,用創意讓「吃」變得更有趣,例如鄭洪將餐盤設計結合音響;吳協衡以美麗寶島為靈感來源,創作一套可排列出台灣山水的食器組合;林厚進轉化飯店餐廳常見的紅酒瓶作為水耕的植栽容器;向哲緯將魚的形象與冰棒做結合,在吃完冰棒後,魚骨會漸漸呈現,最後還可當作咖啡攪拌棒;王艾莉將龍鬚糖與餐盤結合,使傳統糕點變成有趣又時髦的點心。 去年台北W飯店投入超過百萬元以上的設計採購金額,採購2013 Trash Re-design合作案中的台灣設計綠色產品,現在在飯店的住房內、活動的禮贈品皆可看見。而今年確定採購的單品,分別是韓世國的七巧餐盤、周育潤的筷子,前者以七巧板為概念發想,由3盤食器組合而成,可藉由W字型自由組合排列;後者以東方使用筷子位置代表伴侶遠近的傳說,製造用餐時的話題。 來源-東森新聞雲

竟與GALAXY S2同一設計師!GALAXY A5、A3設計概念揭密

針對 GALAXY A3、GALAXY A5 的上市,台灣三星特別邀請原廠產品設計師 Jun Yong Song 站台,透過台灣媒體來傳達其對這兩款新機的開發理念。 三星 GALAXY A3、GALAXY A5 產品設計師 Jun Yong Song 表示,這兩款手機的目標在展現年輕族群的渴望與熱情,產品設計概念簡單而奢華,A 系列的金屬設計靈感來自於神秘宇宙的礦石與水晶,兩者有強硬的概念意象,有渾然天成的曲線,卻展現著的是神秘感,透過這兩種靈感為出發點呈現 A 系列訴求的摩登利落(Modern Sleek)、精湛極簡(Solid Minimalism)與微妙對比(Subtle Contrast)等三大設計理念。 首先在 Modern Sleek 方面,主要是希望透過現代化的設計搭配俐落的線條,呈現最根本的設計理念,而在 Solid Minimalism 方面則要藉由金屬質感表現強硬特質,但卻透過一體成型設計,展現簡單、單純的極簡。至於 Subtle Contrast 要呈現的是感官的強烈對比,像是溫柔和剛強,就是一種衝突卻又不違和的美感展現。 從這三個概念為出發,搭配從中國市場調查所得到的真實數據,由於 A 系列的目標族群取向在年輕客群,最後選擇了的是珍珠白(Pearl White)、香檳金(Champagne Gold)跟午夜黑(Midnight Black)等三款顏色。 經過記者進一步追問了解到,三星這次之所以要以這三款顏色作為其進軍中階市場主要機種的首批用色,主要的目的在於要滿足年輕族群們追求的「神秘感」訴求。 Jun Yong Song 表示,三星的開發團隊內部主要分為 inhouse 設計團隊跟專門做產品企劃的設計師,每個團隊在設計一項產品之前,都會互相溝通,而且從計畫、研發到上市,內部每個部門之間也都會互相交換意見、不斷的溝通,確保上市之後會是一個完美的產品,不會有任何問題才會上市。在這當中,市調結果是一件決定產品設計走向的重大因素。 舉例來說,除了顏色之外,「一體成型金屬邊框」設計的想法,其實是從市調單位回傳的市場訊息,得知目前亞洲市場取向以金屬最受大眾接受,從意義上來看,GALAXY A3、A5 不只是 GALXY 系列最薄的產品,更是首款一體成型的產品。為了讓他們像是水晶一般,在不同角度看它,都會因為光線折射而有不一樣的視覺體驗,特別在邊框的部分除了採用鑽石切割的方式,搭配這次的極簡理念,最後的結果,就是 GALAXY A3、A5 所呈現一體成型金屬邊框的樣子,藉此顛覆消費者對金屬的硬冷、陽剛印象。 也有台灣媒體詢問到整體開發設計上的困難,Jun Yong Song 表示,剛開始在選擇顏色色調的時候,花了不少時間,因為從簡單的角度來看,一般年輕人會比較喜歡花俏多彩的產品,最後開發團隊是從調查結果搭配設計理念,營造多數年輕人喜愛的高級、簡單的設計。 此外,因為機身一體成型的關係,原有三星消費者可能會從換電池改成不能換電池,這方面內部也討論得非常久,最後同樣也是透過市場調查結果,了解到消費者對於金屬材質的需求,而在開發 A 系列的重點比較著重在設計層面,因此最後其實就沒有想到要把金屬一分為二,而是把心力放在怎麼呈現神秘感跟極簡的設計理念上面。 這次 GALAXY A3、GALAXY A5 從外觀設計到選色上來看,可以說完全比照三星 GALAXY S系列、Note 系列等高階手機設計規範,面對《ETtoday 東森新聞雲》詢問兩款手機似乎有三星經典代表作品 GALAXY S2 的影子,Jun Yong Song 透露,他其實也是該款手機的設計師,某種層度而言,也顯現三星電子在中階市場要再創經典的決心。 來源-東森新聞雲

【桌遊愛樂事】質感和視覺設計優秀的棋類遊戲

文/愛樂事桌遊工作室 小檔案:《圈套棋 YINSH》 作者:Kris Burm 人數:2 時間:30分鐘 建議年齡:9歲以上 比利時設計師Kris Burm於1997年發表GIPF星盤棋後,開啟了一系列雙人抽象棋類遊戲的計畫。10年過程中,陸續發表了6款各具特點的棋類遊戲,採用相同的美術風格,期望能將6款棋類遊戲串聯在一起遊玩。圈套棋是其中的第6作,不僅在推出當年榮獲許多獎項,更備受全球玩家讚賞,它究竟有何魔力呢?馬上為大家介紹。 遊戲的主軸是「翻面」。每次輪到你時,從5個套環中選擇1個,然後拿1個棋子翻成自己顏色的那面,放在套環內,接著就可以移動套環。套環可以一直線移動多格,移動時可以穿越任何棋子,一旦穿越棋子後必須立刻停下,接著把所有穿過的棋子翻面,包括對手和自己的都要。雙方透過移動彼此的套環,試圖讓自己顏色的棋子連成5個一排,先搶下3次的玩家贏得遊戲。 每當玩家讓棋子連成5個一排,就會移除那些棋子,以及該玩家的一個套環。這個設計效果非常好,不但能讓落後者產生些許優勢、維持雙方的競爭,同時使盤面的局勢產生更多可能性。遊戲整體的步調和空間平衡性非常棒,初次移動時通常會有些茫然,然而一旦抓到遊戲的訣竅,策略度和深度可是會令人回味再三。 套環和棋子的質感非常優秀。其實GIPF系列的6款棋類遊戲,不論是在外包裝、棋子的材質和整體視覺設計上,都有完整的一致性,讓玩家一眼就能認出這是同系列的作品。 規則單純、策略深度足夠、耐玩性來自與對手的互動,這些都是抽象棋類遊戲吸引人的所在。圈套棋在遊戲性和深度上無庸置疑,儘管前面幾局可能稍微抓不到策略要點,然而一旦領略到,就會樂此不疲的連續玩上好幾局。非常推薦大家,不論男女老幼,隨時隨地都能玩上一場。◇ 資訊提供:桌遊愛樂事 www.boardgamelove.com.tw 來源-大紀元電子報