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2015年12月17日 星期四

如何從平面藝術預言城市化?音樂、理念、藝術如何並行而上?

動畫電影看城市化。《大都會》──由林太郎當監督跟大友克洋注寫劇本並於 2001 年上畫,改編自手塚治虫先生出版於 1949 年的漫畫《大都會》。
對,這次提及的故事不是漫畫,也不是科幻電影版本的《大都會》,而是動畫版的《大都會-Metropolis》和我的原子筆藝術系列之一的《困戰-Cage》。
Metropolis
電影中的大都會市主要以顏色分為上層和下層,灰暗若冰的冷調子,沉重的色調;充滿活力的暖調子,進取的顏色。用強調視覺性的反差來表達上下階層積累的矛盾。
反觀我的系列作品《困戰-Cage》,一借《Metropolis》的光彩,眼光由沉重的建築物伸延向後面的主角──天空。同是以光暗色調來帶出主題:明喻長此下去,將來的天空說不定是電腦合成的「幻影」(Projection Mapping);暗喻現在的天空還是充滿富饒的色彩,神秘漠測的樣貌。
你喜歡那一個天空?矇騙雙眼的高科技?還是風雲色變的自然?
我的是後者,顏色是來自自然,地球上最富人情味的土產,能讓人理性冷静,也能讓人熱情如火。
Cage_2_150photo from www.renihaymond.com
用大眾化的方式和最平凡手段來談論一些為人所共知,卻被人避重就輕的問題,「城市化直線上升」就是一個好例子了。
過度的城市化會不會就把天空都遮蔽住了?還是跟《Metropolis》的結尾一幕般,最終變成如世界末日般驚人的絕望,繼而驚天動地的崩塌,最後便是磚頭鐵皮滿天飛的潰壞和瓦解?吞噬一切也吞噬自己?
CityLandscape_150photo from www.renihaymond.com
《困戰-Cage》
同在香港或其他城市化的地方,那繁忙急燥的生活裡,會花點時間抬頭看看我們的天空嗎?會看到什麼嗎?天空是什麼模樣的?那是一幢幢的高樓石柱?那是連續不斷的電線杆?陰霾裡的是藍天,還是灰雲?當下城市化的發展是過度,還是正常?是生活所需,還是各國競賽?走到最後,到了將來,頭上的藍天白雲還是天然的,還是電腦合成的立體投射影像?教我們如何進步,如此退步。
Living in urbanised countries and cities such as Hong Kong, do we still have time to look up at the sky and how it looks like? What can we see? Tall buildings, electric poles? Blue or gloomy sky? How do you think of the speed of global urbanisation and is it necessary? Will we be able to see the blue sky in the future? Is it a progression or regression?
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而我在創作《Cage》這系列的作品時都會打開擴音器,聴著不同的爵士樂跟藍調音樂,因為這是以都會城市化的天空作主題嘛,當然要有大都會感覺的音樂作陪襯,這就跟動畫《Metropolis》中同樣採用了大量爵士樂作配樂的道理一樣。所以說,數百年什至數千年以來,藝術從來都離不開音樂,音樂如是。與主題共鳴的音樂,對平面藝術而言更是不可或缺的。
爵士樂是我的作品的禮服,而我在《Cage》系列所選的大多偏向Bebop和Hardbop,跟《Metropolis》中比較古典的 Swing 則有點分別。
其實本人跟林太郎和大友克洋先生一樣,也是爵士樂迷。見笑了這是香港其中一處享受
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爵士樂的好地方──Visage One
photo from Visage One
文章來源: FLiPER    http://flipermag.com/2015/12/09/metropolis/

2015年11月11日 星期三

政治諷刺思維碰撞,關於那些東歐動畫



政治諷刺思維碰撞,關於那些東歐動畫


創作、觀看、評論三位一體的動畫藝術



一直以來關於台灣人對動畫設計的了解,很富有也相當匱乏。真要說起全世界沒有一個國家如台灣一樣,對於日式動畫了解程度不遜於日本人,而真要談起美國主流動畫也絕對知曉一二。我們對於商業動畫的敏感度與行銷手法已經感到稀鬆平常,伴我們左右。但說起藝術動畫;或世界的動畫,台灣有個只將美日動畫就當成全世界的通病,鮮少去了解一些異於通俗外的另一個動畫世界。我想東歐動畫帶給台灣的啟發,應當是什麼是好動畫?動畫可以為人們做些什麼?

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藝術動畫,或著我們反過來說關於動畫的藝術性質上,我認為他有幾種層面,一如技術性上的展示,例如轉描機技術(1914)。轉描機技術是一種讓動畫家可以追蹤真實運動軌跡的動畫技術。讓手繪動畫、粉筆動畫、玻璃動畫等創作的技術層面上有所鋪突破,幾乎都時所有的動畫家都使用這種方式製作動畫,像是迪士尼的《白雪公主》。

其二,雖說技術的嘗試,是藝術動畫的一環節,動畫師或藝術家等創作者,通常都很喜歡嘗試新事物、新觀點,也能說是一群反骨份子。但技術終究是一個實行動畫「媒介」的選擇,動畫始終是一種創作,而非一昧追求前衛科技與絢麗效果。歷史上自稱第一位做出手繪動畫的 Emile Cohl(1908)就曾説:「動畫不是只有動的畫面,它是一種經過安排繪製出來的動態,不是只是讓圖像動就可以了。」這點也可以呼應被稱為日本漫畫之神的手塚治虫曾經提到的:「動畫是有靈魂的。」

而對於歐洲動畫藝術,我們可以先從歷史與國家來追尋這些動畫的脈絡。歷史上我們提起的歐洲,分為五個部份:北歐、南歐、中歐、西歐、東歐。不過其分界點有點模糊,缺乏明確的邊界定義,通常會依循自然與人文兩個方向去劃分,這次東歐動畫的分嶺則是以「人文」的方式,也就是政治去做區別。以第二次世界大戰後,遭蘇聯併吞合併的附庸國,皆由共產黨執政的國家為東歐分界。主要以斯拉夫民族為主,不過之後因歷史與宗教的原因,而讓整個斯拉夫民族變的更為複雜。


因為受到戰爭與統治的洗禮,在二戰期間曾受納粹侵略,而後又由蘇聯政權接手,使東歐各國在蘇聯解體之前都流於共產國家的社會現實主義,對人民的物質福利注意不夠,人民無法享有政治民主。當時被蘇聯掌握權力的東歐共產國家,在創作上相當受到限制。創作的主軸必須以社會現實主義下的藝術活動才可被官方認可是藝術行為。
社會現實主義下的藝術,是描寫農民工人艱辛生活奮鬥的過程,描繪戰勝社會種族不平等,對於工人階級帶有史詩壯麗的描繪。蘇聯政府將這股全新的社會主義,共產體系,對東歐國家帶來巨大的影響。簡單的說只有社會主義下的藝術創作是藝術;剩下的都是無用與傷風敗俗之作。共產主義下的各種創作手法,都必須一致,且歌頌努力就有收穫的過程。(但也因這個原因,創作者發展出了達達主義與超現實主義這些抽象的創作理念,真是所謂的魔高一尺,道高一丈。)
可想而知,當時東歐的創作者無法對自己的作品做出選擇。許多作品必需經過「審查制度」和相關人士共同製作生產。對於政府來說,當時要傳達共產政府最佳的手段就是「電影」。電影是許多國家宣傳的主力,而當時的動畫也就是在電影放映前,有如現在電影院放送的預告片一樣,附贈給觀眾。創作者必須通過審查才有資金與資格撥出自己創作的動畫,一旦發現有任何背離共產主義的狀況,將會永久無法製作動畫,這樣如此龐大的風險。


有趣的是,事情永遠不是政府想的那麼簡單,嚴格的懲處,龜毛的審查。完全不會讓創作者灰心。反而東歐的創作者開始了另外一種「挑戰」的方式,就是在看似正常的動畫中埋下「第二語言」。
創作者透過畫面的隱喻;暗喻,偷偷放入任何間接反政府的知訊傳達給人民或知識分子,呼弄審查人員。只要審查人員看不懂,就可以逃過審查。而在當時蘇聯體系下的動畫審查,依然是對於動畫抱持著:那是給小孩看的。這樣的想法去審視動畫作品。也讓許多略帶諷刺的動畫創作,在東歐電影院放映。
而這些反政府的動畫是否對於當時東歐諸國人民對抗蘇聯共產政權有所影響?答案是不知道。因為所謂「第二語言」的隱喻並非隨隨便便就可以讓一般觀眾理解,也無法大張旗鼓的公開表達理念。所以對於這種偷渡想法的動畫表現方式,是否直接或間接對人民造成影響,這不得而知。
那個時期是東歐創作者認為最荒謬且令人失望的生活,所以在這時間點的動畫作品,常常會反映出動畫家自己對於政府的感受。有趣的一點在於大夥因為審查制度花招百出,Jan Lenica 的動畫就曾經以沒有劇本,隨意編寫模糊的故事呼弄審查官員。而在這段蘇聯共產時期過後,東歐動畫影片,因為這些歷史脈洛有著一些非常獨特的元素:


一、動畫在美術的藝術語言上或是抽象表達風格較重。比起故事是否讓人懂,東歐的動畫會先以觀眾自我的意念為最優先,東歐的創作者認為:每個人因為觀念,生活環境之故,導致觀看作品的角度都不同,動畫作品應該交由觀眾去判斷。他認為是什麼,沒有對錯。
二、東歐的藝術動畫很少出現單純搞笑作品,或是誇張的美式笑點。通常會以諷刺性為主,都算是嚴肅或正劇的形式。但這不代表東歐動畫缺少幽默,只是那種幽默,是非常直接的自嘲與嘲諷都相當強烈的作品。在二十世紀時,世界開啟了研究人類心理、潛意識、情感等想法興起,而東歐在蘇聯解體後,有許多作品都與這類的文學著作有相關連結。探討矛盾心理、絕望希望、自然、政治傷痛,這也許也是東歐很少有純粹搞笑動畫的原因之一。
三、偶動畫是一種建立在真實三維立體空間裡的動畫形象。製作相當費工,會以定格攝影、補間動畫的形式製作。偶動畫在歐洲歷史源遠長久,而且遍布甚廣。東歐蘇聯體系時就出品了多部木偶動畫電影。其中捷克與斯洛伐克更是將偶動畫當成國寶。也是只要提到偶動畫就不能不提到的國家。不管事木偶泥偶動畫,在世界,歐洲幾乎佔據動畫片的各大獎項與總量,所以使用偶動畫等同於直接宣示歐洲動畫地位。所以即使有了電腦三維動畫,歐洲還是改變不了這個鞏固地位的動畫模式。

東歐對於動畫也提出了一個態度「ANIMA SOPHY」,也就是所謂的「動畫靈魂」。它是一個東歐動畫主要的發想過程,任何人都可以用這樣的思考方式製作動畫。一部動畫的誕生,包含了每個人的創作、觀看、評論三者。創作者所創作的動畫的理念、角色、劇情會被留下,就因為如此,動畫是一個很刺激的創作。在「ANIMA SOPHY」也提到動畫中的人物是代表創作的態度與政治語言。因為動畫在現代社會裡是一種溝通交流的手段,角色的言行舉止成了代表作者與整部動畫傳遞訊息的方式。
像是日本最常使用的改編動畫型式,東歐也有進行文學的改編動畫。從電影就有改編文學作品的風氣。無論動畫或電影改編文學作品,都需要重譯文學,編撰成劇本,從「文學小說」轉換成「動畫劇本」最後完成「電影動畫」。這就像是將一種把文字翻譯成圖像的經過,是相當有挑戰性的動畫類型。
在改編文本作品,通常會很容易受到原作的限制,更重要的是沒有任何一部改編動畫可以照本宣科的直接翻譯改編作品。也就是不會有一部動畫忠於原作,它必定透過重新詮釋,安排,才能讓動畫更加完整。有時候改編並非是改編內容,在一些艱澀的作品是難以被直接轉化成故事,例如卡夫卡的作品就難以改編,這時創作者會選擇理念的描述,透過劇情是訴說一個作品的想法,這也是一種改編形式的原創動畫。

藝術動畫是一種創作者直接對想像力的模擬,創作者透過直接的方式表達自己美感、空間、政治訴求的媒介。它與電影最大的不同之處是不透過演員詮釋,由自己的認知去表現裡面角色最直接帶入創作者的想法。(這裡要說明商業動畫的考量點跟藝術動畫不相同,但也有類似,只是在演義作品時有更多限制。)
東歐動畫創作者也做過很有趣的一項實驗,他們製作了一個沒有內容的動畫,其結果發現每個人會依造自己的想法,詮釋這部動畫的故事,事件高潮與想表達的內容。這就表示動畫有一半來至於觀眾本身的想像力和補足畫面語言。例如時間:動畫的時間與人類現實的時間絕對不一致,但觀眾卻能投入那虛構出來的時間概念,這是個重要之處。也就是動畫在創作根本上「符合現實」並不是最重要的一環,「解決衝突」才是重點之處。任務條件、觸發任務、解決任務,構成一篇動畫故事。
現在東歐也面臨了一個困境,這困境說起來跟台灣的困境相當類似。東歐的各個國家因為都受過納粹的洗禮和蘇聯的創傷,因此創作的作品風格常常相當類似,所以東歐每個國家政府都極力想要讓自己國家與周邊國度有「不同的特色」。但同時又不想脫離所謂的國際風格,在國家特色本土化與國際化兩者拔河。這點也跟台灣動畫製作的想法相當類似,是要有國際觀的動畫好?還是多些台灣特色的動畫好?

而台灣與東歐諸國更想思考的一點是:何謂我的特色?或則回歸到動畫創作的最初的念頭,我為什麼想做動畫?東歐也有另一個困境,過去電視台對於藝術動畫的支持已經不如以前,更多的電視台朝商業動畫靠攏。故,我想商業與藝術間的拔河,不只是台灣亞洲國家的問題,對於歐洲對待藝術態,依然無法脫離只是單純的創作。資本與商業還是一項動畫製作的考量點。這不表示商業作品是一個壞處,而是我們如何在藝術與商業手段中獲得平衡。
商業如日本動畫最近也於動畫前輩對於動畫工業的劇本與改編故事粗之濫造,起於批評。更有對於動畫師的薪水和工作待遇不符比例等陋習,就算是動畫大國也對於動畫有著不足之處。關於台灣的創作者,究竟我們對於動畫創作的這條路是否還是在技術上頭迷思?或者台灣動畫產業還是停留在如東歐共產時期的思維,只有(美式風格、日式風格)如此單一才是動畫;或動畫就是孩童的專屬品?
如像是東歐動畫提出的:動畫是一種創作、觀看、評論三位一體的藝術創作,那麼對於動畫產業的責任,是否無關創作者或觀眾還是資方,是全體人民素質需集體提升,尊重創作,才能讓台灣動畫或其他創作更進一步。

主講人
Michal Bobrowski 米郝.博夫洛夫斯基
2010 年畢業於波蘭克拉科夫亞捷隆大學博士學位,主修藝術。博士論文題目:「黑澤明 ─ 邊疆的藝術家」。自 2013 年至今擔任波蘭克拉科夫亞捷隆大學哲學教育學院的講師,主講「組織動畫電影節」、「動畫電影組織討論俱樂部」以及「大眾傳播理論」。2011 至 2012 年在斯洛維尼亞 “Kinotečnik" 雜誌發表動畫電影評論 2010 年至今與斯洛維尼亞聯合主辦 Stop Trik 國際動畫節,擔任內容審核顧問。2010 年至今擔任 Animateka 國際動畫節記者 2013 年曾於匈牙利布達佩斯 Moholy-Nagy 藝術設計大學的動畫多媒體系講師 2013 年曾於克拉科夫教育大學擔任講師,主講「定格動畫」。
Olga Bobrowska 奧爾嘉.博夫洛夫斯卡
現為波蘭克拉科夫亞捷隆大學博士生,主修動畫藝術。2013 年畢業於波蘭克拉科夫亞捷隆大學碩士學位,主修動畫電影研究。2014 年於斯洛伐克 “Homo Felix" 國際動畫雜誌擔任咨詢委員。2013 年曾任波蘭克拉科夫亞捷隆大學講師,主講「動畫歷史」。2010 年至今擔任 Animateka 國際動畫節記者。2010 年至今與斯洛維尼亞聯合主辦 Stop Trik 國際動畫節,擔任動畫節主辦人。

資料來源
Form and function – diversity of animation techniques (spatial and flat techniques; analogue and CGI tools; cross-technique experiments).
Central EuropeanPuppet Animation„The artistic contraband”
Surreal stop motion animation from Estonia
創作:以「films of Fleischer Brothers」和「films of Quay Brothers」為例,講解創作動畫之法
改編:以「animated adaptations of works of Fyodor Dostoyevsky」和「animated adaptations of works of Franz Kafka」為例,講解改編作品之法
動畫與哲學
John Halas ─ 黑色幽默的動畫天堂(亞洲大學資訊和設計研究所)
靳夕偶动画视觉语言研究
偶型角色在偶动画中的应用价值
雕塑语言在偶动画中的运用及其研究
維基百科

文 / 陸坡

文章來源: FLiPER    http://flipermag.com/2015/11/06/lupo-01/

2015年10月22日 星期四

UI 炫技要不得!設計師別求花俏,簡單明瞭才最重要

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要知道使用者介面裡的動畫不全都是壞事,壞的是那些過度濫用動畫以至於影響使用者體驗的設計師。一個好的設計師應該要知道該如何取捨使用的時機,以下幾點將會告訴各位,在什麼樣的情況適合使用動畫,讓你在未來不會再不必要的時機亂用動畫。
  • 太過刻意
以下的例子指的是現在迪士尼化的 UI 動態設計,看起來是有點誇張沒錯,但還真的這樣設計的 UI 其實不在少數。
這樣的設計看起來就好像我們用隱形的橡皮筋把這些符號 Icon 垂吊在半空中讓它一直晃,一點都不好看。

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  • 過度使用
動畫就像殺蟲劑一樣,你用太多就會失去它的效果。
  • 動畫原則
很多 UI 設計師常常會建議大家多去看看迪士尼的動畫製作原則,但其實這種東西只會讓使用者的介面使用起來更緩慢而已。
很多 UI 設計師常常把介面當成動畫展示區,但除非你真的是想進到皮克斯當動畫家,最好還是少用那些太過卡通化的動畫效果。
  • 到底什麼才是介面
介面存在的目的就是將不斷流通的資訊傳達出去,對於設計師來說,他們的工作就是決定何時是他們介入流通資訊中的最好時機。
  • 動畫在 UI 設計中扮演的角色
以下是幾個使用動畫的基本原則:
你是否能確定使用動畫能幫助到使用者。「看起來很好看」不是一個正當的理由
盡量讓動畫出現的時間少於 300 毫秒
避免使用線性移動的動畫,因為這會讓整個介面看起來遲緩無趣
99% 的動畫都應該使用簡單的緩入緩出效果
只有在極少數的情況下才會使用彈簧 (Spring),彈跳 (Bounce) 等效果
  • 通知動畫
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簡單的通知動畫最常不要超過 300 毫秒,這樣的設計才能真正幫助使用者,因為它能吸引到使用者的目光。
  • 吸引你的使用者
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從以上的例子我們可以看到,通知的強度在第二次點擊的時候大大的增強。
  1. 第一次點擊時,通知緩慢地出現。
  2. 第二次點擊時,通知列的訊息激烈的震動。
當使用者不斷的點擊按鈕時,介面會出現另外的訊息通知使用者。
設計師也可以改變安鈕的顏色來吸引使用者的注意。
  • 擴張訊息
這個設計非常的簡單且有效,常常在行動裝置上能看到它的蹤跡。它特別的點是,使用者即使在擴張列表之後,原先的畫面還是維持在原本的狀態。
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在上方的案例中,我刻意將關閉鍵的出現時間稍微延長,我也使用轉折的動畫讓使用者把目光聚集在較重要的資訊上。
  • 訊息重要性的優先順序
身為一位設計師與軟體開發者最重要的就是決定 UI 上哪個設計元素才是優先選擇, 以下方法可以用來強調:
  1. 使用標題
  2. 畫底線或是加上粗黑字體
  3. 使用顏色
  4. 使用形狀與圖片
  5. 動畫
沒有人會把文件裡每一段文字都改成標題大小,同樣的,也沒有人會把介面裡的每一個符號元素都改成動畫。請把動畫當成一隻螢光筆,只在重點的部分運用。過多的使用會讓人很難抓到重點,造成你想傳達的訊息流失掉。
  • 功能性 vs 美觀
如果你開始聽到團隊裡有人提到他的 UI 動畫能讓使用者 「賞心悅目」,那你就該當心了,因為單純為了美觀而設計的動畫幾乎都不是什麼好設計。
記住,簡潔就是美,功能性的設計永遠勝過純粹為了美觀的動畫。
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不要讓你的動畫影響使用者的體驗,想想看為什麼飛機的導航介面為什麼從不使用動畫。你也許會覺得 300 毫秒的動畫又無傷大雅,但對於使用者來說,你多餘的動畫只會煩死大家,不會讓任何人 「賞心悅目」!
  • 結語
你就盡情的運用動畫吧,把動畫當成一個能更快傳達資訊的工具,但記得,功能性遠比美觀更重要,多為使用者著想,不要讓他們在你的介面上多浪費那幾毫秒。
( 資料來源: 翻譯自 Sophie Paxton ;圖片來源: PixabaySophie PaxtonWikipedia )

文章來源: FLiPER   http://flipermag.com/2015/10/14/ui-3/

2015年8月24日 星期一

台中國際動畫影展 入圍名單出爐

「2015台中國際動畫影展」主視覺設計傳達創意工作者天馬行空皆始於筆下的意境。(圖由台中市政府新聞局提供)
「2015台中國際動畫影展」主視覺設計傳達創意工作者天馬行空皆始於筆下的意境。
(圖由台中市政府新聞局提供)

「2015台中國際動畫影展」入圍名單今天出爐!報名作品達379件,共有45部作品入圍,學生作品佔了8成。台中市政府新聞局表示,顯見台灣動畫界年輕創作勢力不可小覷。


新聞局長卓冠廷指出,這次競賽首獎獎金高達50萬元,參賽作品不乏知名工作室、動畫人及電影導演新作,共吸引379件精采作品共襄盛舉,顯示台灣動畫產業潛力無窮;入圍的45部精彩作品,更看見台灣動畫人才蓬勃的創作力。
卓冠廷也說,台中國際動畫影展明年規劃國際影片競賽的項目,將評估擴大邀請國際動畫界人士一同參與,因此明年國際競賽的徵件盛況令人期待。
新聞局指出,這屆影展邀請遊戲橘子動畫策略發展室總監謝春未、資深動畫導演謝文明、蘇文聖擔任初選評審委員,從379件作品,挑出45部入圍,學生作品佔8成,顯見台灣動畫界年輕創作勢力不可小覷。
新聞局表示,入圍名單包括曾以「櫻時」獲東京國際動畫展大獎肯定的導演蔡旭晟,與導演王威人共同創作出「氣象局關心三部曲」之一的微電影「大嬸與狼」、在卡通頻道熱播的「姆姆抱抱」導演王世偉新作「LAQI」、入選國際動畫大獎SIGGRAPH「七點半的太空人」的王尉修等人作品。
而學生入圍作品則有獲法國、西班牙、捷克等多國動畫影展入圍肯定的「奈也安妮」,還有甫獲台北電影節最佳動畫片的「自動販賣機」等,也頗受關注。

資料來源:自由時報

2015年8月20日 星期四

[電影專欄] 62個你我該知的 {腦筋急轉彎} 小常識~

Hello~ 夏日檔期到了,最近熱門電影莫非是皮克斯最新力作: {腦筋急轉彎}。因為國外YouTube站主的資訊下,才得以製作這次的電影專欄。
廢話不多說開始吧!

 

1. {腦筋急轉彎}原先是導演Pete Docter的構想,重點在於探索腦內的情緒和思想。他在日常生活中看到人們如何被不同的東西給吸引,進而帶來歡笑,喜悅等。
於是Docter將這樣的想法,提交給皮克斯的長老: 約翰拉薩特。約翰拉薩特在電影初期製作上指出: '與眾不同','一個完全創新,前所未見的想法,卻又得以解讀。'
 
2. {腦筋急轉彎}已被國外爛番茄評為{2015夏日檔期電影排行榜}第二名。(第一名: 瘋狂麥斯:憤怒道)
 
3. 樂樂是由 Parks and Recreation {公園與遊憩} 女星,艾米波勒配音。他擔任過金球獎的主持人,並被提名過14項艾美獎。
 
4. 驚驚的作用是要保護萊莉遭受任何的攻擊,並評估周遭的危險程度。
 
5. 小彬彬 Bing Bong 是貓,大象,糖果,棉花糖和海豚的組合體。(真是夢幻~) 
導演本身就很愛棉花糖,所以Bing Bong 才是粉色的。
6. {腦筋急轉彎}在第68屆的坎城影展上放映,於6月19日正式於美國上映。
 
7. 厭厭的配音員,Mindy Kaling在聽完故事後竟然哭了。他向小組表示他們可以用那麼好的一個方法,去讓小孩子了解成長是一件不容易的事。你也可以為此感到難過。
 
8. 為了這部電影,皮克斯小組相繼邀請心理醫生、心理諮詢師、腦神經學家等權威;來幫助他們讓萊莉的大腦世界符合現實。更花了好幾個月重新設計大腦世界的構造和背景,更為此砍掉一名主角。
9. Pete Docter和小組成員都是在家人和朋友之間找尋靈感,雖然有些人覺得這些都是假的,但是其實都是真實世界發生過的事情。
 
10. 小小彬是一位文盲...............,因為他把{危險}看成{捷徑}。
11. 本片繼續由{超人特攻隊},{料理鼠王},{天外奇蹟}的鬼才,麥克吉亞奇諾擔任作曲家。他已為皮克斯和自己贏得一座小金人了! 這也是他第五度與皮克斯合作。
 
12. 萊莉一家是從明尼蘇達州的Midwest,搬家到加州舊金山。這也是本片的取景地。
 
13. 分析師預估{腦筋急轉彎}在美國光是國內售票總金額,可高達2.5億美金!!!!!!!!! PIXAR POWER
 
14. 本片是在2011年第一次於迪士尼的D23 EXPO對外發表。(那時候對這部電影一點頭緒都沒有,想說怎麼可能會好看。)
製作標題為: '無標題的皮克斯電影將帶你走入大腦深處' (Untitled Pixar Movie that takes you inside the mind)
15. 電影真正的標題是在2013/04/17號,於皮克斯的官方推特上發表。
 
16. {腦筋急轉彎}是既{勇敢傳說}後第二次以女性作為主角。
 
17. {腦筋急轉彎}的首播預告中有一連串的皮克斯電影片段,但卻少了{玩具總動員2}和{汽車總動員2}在裡面。
 
(被恐龍追是要怎麼在預告片裡面啊?)
18. 這次的先映短片,{火山戀曲}是有關於兩座火山的愛情故事。收錄的歌曲真的很好聽。 主角的名字分別取名為烏克和麗麗。故意取跟樂器一樣的雙關詞。
 
{火山戀曲}所收錄的歌曲!
19. 首播預告中收錄的歌曲是史密斯飛船的 'Sweet Emotion',在第二波預告所收錄的歌曲是Boston的 'More than a Feeling'。'More than a Feeling' 於當年的Billboard排行榜上排名第五。
可說是Boston最知名歌曲之一。
 
20. 在萊莉大腦裡,怒怒所讀的報紙叫做: 'The Mind Reader' 讀心者。
 
眼尖的網友應該看的到報紙上的{The Mind Reader}(採用紐約時報的字體)
21. 在美國的預告片中,萊莉父親的情緒們是在看冰上曲棍球。英國版的預告片卻是在看足球比賽。
 
22. 在網友的研究下,導演曾經是迪士尼樂園 ~ 艾波卡特主題公園 Cranium Command 的動畫師。巧合的是,Cranium Commnd 的景點特色就是在探索人類腦袋裡的世界。
也許導演是從那邊得到想法的???
23. 每一個主角都是從一種形狀演變過來的。樂樂是星星,憂憂是淚滴,驚驚是神經,怒怒是磚頭???,而厭厭是花椰菜。
 
24. 導演愛死花椰菜了,雖然電影裡都是呈現另外一種說法。
 
25. 導演Docter是因為看過 {小飛象},{仙履奇緣},經典的迪士尼短片,早期華納兄弟的卡通才毅然決然踏入電影圈。
 
26. {腦筋急轉彎}是繼 {超人特攻隊},{天外奇蹟},{勇敢傳說}之後被列為 PG 的電影。需要家長陪同,因為一些內容並不適合給小孩看。(應該算台灣的保護級)
 
27. 萊莉家人在吃的中國餐館~ '山珍海味' 的餐盒,也在其他皮克斯電影出現過。最著名的出場莫屬{蟲蟲危機}。
 
28. 萊莉打曲棍球的地方是取景於舊金山的 {華特迪士尼博物館}。
 
29. Docter表示{腦筋急轉彎}是皮克斯目前做過最難的挑戰,因為你無法參考任何真實世界上的物品。如玩具店,賽車,大學或蘇格蘭;只能憑空想像。
 
30. 有一些記憶球的片段是取自於 {天外奇蹟} 著名的10分鐘開場。
 
31. 在記億球裡有出現一座溜滑梯。那座溜滑梯和 {玩具總動員3} 陽光托兒所的那座溜滑梯是一樣的。但是,{玩具總動員3}裡的溜滑梯是彎曲型,不是直行的。
推測中 - 也許{腦筋急轉彎}的時間線和{玩具總動員3}相近。
 
32. {腦筋急轉彎}花了整整五年完成,導演是在2009年的六月開始規畫進行。
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33. 之前皮克斯的短片,{鳥! 鳥! 鳥!}中的那群小鳥,在{腦筋急轉彎}中有出現在一個鏡頭中。
 
34. 在原先的故事線中,萊利會被傳送到他的大腦裡。並隨著憂憂,樂樂等人前往大腦世界裡冒險。
 
35. 夢境製片廠的彩虹獨角獸,是皮克斯的第二位獨角獸角色。第一位是從{玩具總動員3}來的Buttercup 小奶油。
 
38. {腦筋急轉彎}是迪士尼和皮克斯的一種商業策略,才能有更多不同個性的角色群 來賣周邊商品 (誤)。拉薩特表示,這是為了讓皮克斯的電影有更多的女性和多元化的角色。
 
39. {腦筋急轉彎} 花了很多時間來討論電影中的笑話。因為好笑與冷笑,只有一線之隔。
 
40. 皮克斯中的創意團隊名為:智囊團。他們負責給予想法,建議並指出缺點。拉薩特和布萊德博德就為其中一員。
 
41. 恭喜! {腦筋急轉彎}是皮克斯的第15部動畫長片。當年去電影院看過{玩具總動員}的大家,你也老15歲了。 (被揍)
 
42. 拉薩特公認目前皮克斯最大的挑戰:{腦筋急轉彎}。
 
43. 皮克斯雇用的科學家認為,不論短期或長期的核心記憶都會在熟睡時呈現影像;並傳送到你的夢境。
 
44. 原本電影裡會出現27種情緒角色,但會變得太複雜而一一捨去。 如驚訝(Surprise)就雷同驚嚇 (Fear) 的特質。
 
45. 創作小組花了好久才決定萊莉的記憶島會如何發展,不然設定上就會太老套或太可愛。
46. 導演Pete Docter已入圍過六項奧斯卡並贏得過一次。
 
47. 本片的藍光DVD將會收錄{萊莉的第一次約會},並會由編劇John Cooley編寫並執導。
 
48. 動畫師為了讓情緒們看起來逼真,於是他們的身上都會釋放出有顏色的小小粒子。這樣才能讓觀眾們認為他們是大腦生命的一部分。
 
49. 如果你的大腦卡住時,情緒們就會給予{想法燈泡}Idea Bulb。讓你的大腦持續運作並完成任務。
 
50. 科學家告訴皮克斯,12-16歲的女生是地球上最敏感的一群人。皮克斯得以確定他們正在探索正確的領域。
 
51. 皮克斯在2013年的迪士尼D23 EXPO (不是2011年那一場喔),首次公開了{腦筋急轉彎}的主角們。當時的厭厭看起來有點不同。在電影中,他穿的是綠色洋裝並有更長的眼睫毛。
 
52. 厭厭原本是男的。
 
53. 其實角色的性向是根據配音員的聲音,或本身角色的個性來決定。怒怒比較有男人味,反而憂憂就比較女性化一點。而厭厭是以Mindy Kaling的配音下,才決定出他的性向。
 
54. 驚驚的配音員,比爾哈德也參與了故事的製作小組。他可以待上一周,討論不同的想法並加以改善。
 
55. {腦筋急轉彎}採用很多迪士尼的老式風格,有更多伸展性和誇張型的動作設計。
 
56. 萊莉是第四位露屁股的皮克斯角色,前三位是{勇敢傳說}中的調皮三胞胎。
 
57. 萊莉因為不吃花椰菜而尖叫的聲音,是沿用{怪獸電力公司}阿布當時的尖叫聲。
 
58. 其實小組創作出許多幻想朋友,但是小彬彬是唯一被採用的。(畢竟導演喜歡棉花糖)
 
59. 萊莉爸爸的情緒都是男性的,而萊莉母親的情緒都是異性角色。這樣比較好分辨角色上的差異。
 
61. 萊莉在建構紙牌屋時,所用的撲克牌有大大的R在背面。R所代表的就是萊莉。
 
62. 最後一個!{腦筋急轉彎}總共有177096張草圖。但是通過並採用的草圖只有127781張。
資料來源:http://jefflapas0827.pixnet.net/blog/post/367048056